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电子游戏玩家的肌肉骨骼疾病——一项系统综述

摘要

背景

电子游戏是一种越来越受欢迎的娱乐活动。它主要是一种久坐行为,并伴有上肢的重复运动。如果进行过度,这些运动可能会促进劳损,久坐的生活方式是导致肌肉骨骼疾病的因素之一。因此,我们进行了一项系统的评估,以评估电子游戏是否会对电子游戏玩家的肌肉骨骼系统产生负面影响。

方法

系统检索PubMed、Web of Science和Cochrane Library,以确定2000年至2021年间发表的相关同行评议的英文原创文章。采用系统评价和荟萃分析首选报告项目(PRISMA)方法进行分析。当研究包含了对健康个体因电子游戏而引起的肌肉骨骼系统变化的调查时,这些研究也被包括在内。受试者年龄大于60岁或仅为心理、社会或心血管疾病的研究被排除在外。采用纽卡斯尔-渥太华量表进行偏倚风险分析。

结果

16项观察性研究共纳入62,987名受试者,符合纳入标准。大多数(11)研究报告了电子游戏时间对肌肉骨骼的负面影响。四项研究没有报告变化,一项研究发现玩电子游戏对肌肉骨骼系统没有影响。在11项证明玩电子游戏对肌肉骨骼系统有负面影响的研究中,据报道最疼痛的身体部位是颈部。n= 4),肩(n= 4),并返回(n= 3)。10项研究报告了视频游戏时间对肌肉骨骼疾病表现依赖性的比值比(OR)。在8项研究中OR显著增加(1.3-5.2)。

结论

12项研究中有11项证明了玩电子游戏对肌肉骨骼系统的负面影响。特别是,过多的电子游戏时间(> 3小时/天)似乎预示着肌肉骨骼疾病的出现。由于电子游戏玩家在几代人中都很受欢迎,因此需要为电子游戏玩家制定专门的预防和健康促进计划,以应对这一重要的公共卫生问题。

同行评审报告

介绍

电子游戏是世界上最受欢迎的娱乐活动之一[1].2021年,全球约有32.4亿电子游戏玩家[2].仅亚洲就有14.8亿电子游戏玩家,其次是欧洲,拥有7.15亿游戏玩家。2].在过去的几年里,全球电子游戏产业一直在发展。这导致2021年全球市场金额接近1760亿美元[3.].这几乎是2019年全球健身俱乐部行业市场规模的两倍。4],这也是休闲活动领域的重要组成部分。因此,电子游戏不能被视为短期趋势。然而,重要的是要记住,尤其是电子游戏行业是全球冠状病毒大流行的赢家之一。5,因为电子游戏不受它的限制。相反,在全球范围内的冠状病毒封锁期间,很多人有了更多的闲暇时间,他们把空闲时间花在了电子游戏上。56],这是久坐时间积累的完美基础。

电子游戏是一种基于屏幕的活动,与看电视、在电脑前工作或使用智能手机相当。这类活动的特点是长时间连续坐着,缺乏身体活动[7].众所周知,这种久坐不动的行为会导致全因死亡率和非传染性疾病[89].看电视可能是最不动的屏幕活动,因为它通常发生在晚饭后和一天的工作后的晚上[10].因此,对大多数人来说,这是一种放松的活动。11].另一方面,在电脑前工作,例如在办公室工作,通常需要不同的坐姿或站立姿势,偶尔会被短距离的散步打断。12].除了这种坐姿,电子游戏还需要精细的运动技能来执行游戏过程。1314].因此,它涉及手臂、手腕、手和手指的重复运动,以便在虚拟环境中进行交互[15],类似于某些类型的办公室工作,甚至更激烈的活动[16].这种运动,如果持续不间断地进行,可导致肌肉骨骼疾病,特别是上肢[1718].此外,msd与缺乏身体活动、长时间坐着和单侧(坐)姿势有关[19].

msd是欧洲国家医疗保健系统的巨大财政负担。2016年,由于肌肉骨骼和结缔组织疾病,德国报告的总增加值损失为304亿欧元[20.].这相当于德国国内生产总值的1.0%。瑞典公共卫生保健报告说,大约20-30%的就诊是由msd引起的,在法国,企业每年通过msd承担的费用超过10亿欧元[20.].因此,为了降低保健费用和提高生产力,所有国家都应该关心减少MSDs的流行。肌肉骨骼疾病的通称包括影响骨骼、关节、肌肉和结缔组织的几种不同的状况和疾病[21].由于这个原因,msd的定义不止一个,而是多种多样。由于定义的多样性,因此纳入的疾病范围广泛,MSDs的评估缺乏金标准方法。因此,人们采用了许多不同的评价方法。最常见的是主观的(非)标准化问卷,用来评估疼痛或不适在一个确定的时间段[22].或者,(客观的)临床试验,如芬克尔斯坦试验[23],已被用于评估单一肌肉骨骼问题。因此,各种各样的疾病和伤害在MSD一词下被列出和评估。导致msd的主要生理原因是生活方式因素、体重过重、身体(非)活动、姿势问题、运动、繁重的工作负荷和人体工程学[20.24].此外,社会心理、社会经济和环境风险因素也很重要[20.].电子游戏结合了许多这些因素,如长时间坐着,缺乏身体活动,上肢重复运动和人体工程学负担。因此,电子游戏可能会导致更高的MSDs风险。先前的研究结果已经表明了这种联系[152526].然而,目前还没有全面的证据表明电子游戏是否会对肌肉骨骼系统产生负面影响。

这篇系统综述的目的是概述和回顾电子游戏对玩家肌肉骨骼系统影响程度的证据。为此,在这篇系统综述中,我们调查了(1)电子游戏是否会对玩家的肌肉骨骼系统产生负面影响,(2)游戏时间对肌肉骨骼变化的影响程度,以及(3)是否有某些身体部位或特定组织受到特别影响。如果要确定电子游戏玩家在健康行为和特殊需求方面的不平衡,这一点尤为重要。此外,这些发现可以用于针对特定群体的预防和康复建议,以抵消这些行为并改善电子游戏玩家的健康。

方法

本综述的方案已在PROSPERO数据库(CRD42021220167)中注册并发布,并按照综述和荟萃分析的首选报告项目(PRISMA)进行报告[27].

合格标准

研究必须经过同行评议,在2000年至2021年之间发表,并以英语撰写。这些研究的参与者必须是活跃的电子游戏玩家。

所有因电子游戏而引起肌肉骨骼系统变化的研究都是有趣的。这包括骨骼、软骨、韧带、肌腱、肌肉和组织的问题。特别感兴趣的是所有人体组织和运动的负面变化,例如运动范围,肌肉紧张,疼痛综合征和损伤。有关姿势变化、肌肉神经连通性或疼痛的报告,以及评估危害的研究,如横断面研究、病例对照研究或纵向研究。此外,还包括随机对照试验(rct)等实验研究。

仅包含心理、社会或心血管结果的研究被排除在外。本综述排除了其他综述、荟萃分析和病例报告。此外,超重或肥胖人群的研究被排除在外。对老年人(60岁以上)的研究以及仅限于特定肌肉骨骼疾病或状况或心理、认知或社会障碍的研究被排除在外。

信息源和搜索策略

对PubMed、Web of Science和Cochrane图书馆数据库进行了系统的电子文献检索。此外,Google Scholar和纳入研究的参考文献列表被非系统地搜索。第一次系统的电子文献检索于2020年10月8日使用PubMed进行,并于2020年12月1日和2021年6月26日更新。对于Web of Science,第一次搜索于2020年10月20日进行,并于2020年12月2日和2021年6月26日更新。Cochrane图书馆于2020年12月15日检索,并于2021年6月26日更新。在2020年12月8日和9日对谷歌学术进行了非系统搜索。文献检索策略使用医学主题标题(MeSH)和与视频游戏和肌肉骨骼、损伤或疼痛相关的文本单词(附加文件)1)。

选择过程

作者1和2独立筛选标题和摘要,包括全文分析的研究。纳入研究的全文也由两位作者独立审查,以决定纳入或排除。作者3帮助在存在分歧的情况下找到一致的解决方案。

数据收集流程

系统的电子文献检索结果上传到Citavi 6 [28],这是一个参考管理程序,以确定是否有重复。之后,文学作品被上传到Rayyan [29],这是一个基于互联网的软件,在研究选择过程中促进审稿人之间的协作。作为最后一步,使用手动创建的excel表格从纳入的研究中提取数据。

研究偏倚风险评估

适用于横断面研究的纽卡斯尔-渥太华量表(NOS)的改编版本[30.31]用于评估纳入研究的偏倚风险。量表包括4个选择项(最高5星),1个比较项(最高2星)和2个结果项(最高3星)。因此,每个选定的研究都被评为0星(低质量)到10星(高质量)的数字。根据定义,总共有7颗或更多的星表示高质量,4到6颗星表示中等质量,3颗或更少的星表示低质量。作者1和作者2对研究进行了独立评价,并在讨论后解决了差异。如果对研究评分有进一步的分歧,作者3将参与其中,以找到一个共识的解决方案。

结果综合

预计本系统综述中确定的研究在研究设计上将是异质的。因此,本研究结果为综合叙述,未作进一步统计分析。叙述综合是根据审查和传播中心的准则编制的[32].

结果

研究选择

在无花果。1研究选择流程图如图所示,共有2017篇文章在三个数据库和Google Scholar中被识别。在剔除重复文献(465篇)后,对其余1552篇研究的标题和摘要进行筛选,其中1526篇研究不符合纳入标准。因此,总共评估了26篇全文文章的合格性。最后,16项符合条件的研究被纳入分析。

图1
图1

PRISMA研究选择流程图

研究特点

在表1:研究特征16项纳入研究的特征。共有来自10个不同国家和四大洲的62,987名参与者参与。在16项纳入的研究中,有11项的主要人群是学龄儿童和年龄在5至20岁之间的年轻人。除了一项实验研究外,研究主要是横断面研究[26].在四种可能的视频游戏设备(电脑,游戏机,手持设备,智能手机)中,七项研究包括一种设备[25263334353637],三项研究包括两种装置[383940]和六项研究包括三个或更多的装置[414243444546].由于信息不足,不能排除两项研究[3739使用的器械超过了指定的器械。总的来说,在13项研究中,电脑是最常见的设备。报告的肌肉骨骼疼痛的主要身体部位是颈部(n= 7),背(n= 6),肩膀(n= 5)及双手(n= 5)。其中11项研究采用自行设计的非标准化问卷作为评价方法[2536373839414243444546].此外,在两项研究中使用了标准化问卷或检查表[3340]其中一项研究分别使用了肌电图(EMG)数据和视觉模拟量表[26]、临床测试和部分标准化的问卷[34]或只是部分标准化的问卷[35].

表1研究特点

方法学质量

所有研究的偏倚风险均通过NOS(附加文件)的改编版本进行评估2),详情见表2:个别研究的偏倚风险。10项高质量研究得分为7分或更高[25343538394042444546], 5项研究为中等质量,得分在5-6之间[2633364143],其中一项研究得分为1 [37并被评为低质量。

表2个别研究的偏倚风险

个别研究的结果

在表3.:个别研究的结果,所纳入研究的个别结果。在11项研究中报告了电子游戏玩时间的统计负面影响[3.5679101113141617肌肉骨骼系统。在四项研究中没有检测到影响[24812在一项研究中,没有发现玩电子游戏对肌肉骨骼系统有影响[44].在11项研究中,视频游戏时间对肌肉骨骼系统的负面影响被证明,最疼痛的身体部位是颈部(n = 4),肩膀(n = 4)和背部(n = 3)。在其中的10项研究中,我们计算了肌肉骨骼疾病的表现与视频游戏时间的依赖关系的比值比(OR) [3334353839404243444546].为了比较电子游戏玩家群体,在8项研究中,非游戏玩家或每天玩电子游戏少于1小时的被试作为对照组[3338394243444546].其余研究仅包含视频游戏时间< 2.25小时/天[34]或每天玩一小时的电子游戏[40]进行OR计算。此外,OR是基于不同的评价方法(表1)1:研究特征)和模型,在附录(附加文件)中描述3.)。八项研究报告了OR的显著增加[3334383942434546].在这些研究中,OR从1.3到5.2不等。

表3单项研究结果

讨论

第一次,视频游戏时间对视频游戏玩家的肌肉骨骼系统的影响进行了系统的审查。16篇文章符合纳入标准,其中10篇被认为具有低偏倚风险。这项研究的主要发现是,电子游戏可能会对肌肉骨骼系统产生负面影响。关于这一点,电子游戏的持续时间是决定性因素。过度玩电子游戏(> 3小时/天),肌肉骨骼疾病的比值比增加到5.2。

第一个研究问题可以得到证实,因为在16项研究中,有11项研究证明了视频游戏对肌肉骨骼系统的负面影响。其中7项研究被评为低偏倚风险。其余四项研究被评为中等偏倚风险。因此,这11项研究的总体偏倚可以被评为低到中等偏倚。因此,研究结果证实,电子游戏对电子游戏玩家的肌肉骨骼系统有负面影响。

第二个研究问题,是否可以确定过多的电子游戏玩时间是msd发展的决定性因素,也可以得到证实。在8项研究中,报告了玩电子游戏时间长的个体的OR显著增加。更准确地说,每天玩电子游戏2 - 3小时或更长时间的人患MSD的可能性显著增加。

从结果也可以验证第三个研究问题。电子游戏会对身体的不同部位产生负面影响。在11项研究中,电子游戏对肌肉骨骼系统的负面影响被证明,电子游戏对身体部位影响最大的是颈部、肩部和背部。因此,游戏时间过长的电子游戏玩家似乎更容易出现颈部、肩部或背部疼痛。

对MSDs的保护因素

结果显示,玩电子游戏的时间对电子游戏玩家的肌肉骨骼系统有负面影响。此外,这种影响在玩电子游戏时间较长的个体中被放大。然而,这种效应在多变量模型中没有被放大(见表2)3.:个别研究结果)。相反,在更复杂的模型中OR有减小的趋势[333839424345].因此,一些因素可能会减少电子游戏对肌肉骨骼系统的负面影响。特别是体力活动和年龄是众所周知的影响不同健康参数的因素[474849并可能降低OR。身体活动和运动是可以抵消或预防MSDs的因素[49].此外,一些研究已经表明,体育活动对久坐人群(如电子游戏玩家)的肌肉骨骼系统有益。50].此外,身体活动甚至更多的运动治疗是msd康复过程中典型和成功的治疗方法[51].因此,体育活动和锻炼可能是保护因素,可以减少长时间连续玩电子游戏对肌肉骨骼系统的负面健康影响。此外,如果要使休闲和专业电子游戏玩家恢复完全的健康和表现状态,这些干预措施在msd康复期间是必要的。除了这些生理因素外,睡眠习惯、社会心理平衡、社会经济地位以及环境和人体工程学因素也会对肌肉骨骼系统产生积极或消极的影响[192445].因此,如果玩家玩电子游戏的时间过长,就应该考虑到所有这些因素。此外,电子游戏玩家需要意识到过度和持续的电子游戏的危害。

人口及msd

在16项研究中,有11项研究的主要对象是学龄儿童和年轻人。在剩下的研究中,大学生(n= 3),电子竞技运动员(n= 1)和游戏室访客(n= 1)。这些人口居住在十个不同的国家。因此,人口之间的文化、社会和心理差异可能导致报告的疾病、疼痛或风险因素的差异[5253].此外,已知一些人群更容易发生msd。例如,在粗分析和调整分析中,报告的最高OR为5.2 [43].这项研究的作者观察了年轻的棒球运动员,他们通常是上肢msd的脆弱群体[5455].因此,仅仅是打棒球就可能与MSD的发生有关。另一方面,如果棒球是体育运动的选择,这也可能是一个保护因素,抵消电子游戏的负面影响。粗略和调整后的OR,包括棒球练习小时数等,彼此之间没有差异。因此,人口群体可能会产生影响,但在这项研究中,它似乎没有电子游戏时间那么有影响力。为了获得更多的透明度和更好的理解,在观察行为对肌肉骨骼系统的影响的研究中,应该清楚地显示复杂统计分析中的单一影响。这将更好地区分可能的影响因素。

此外,在本研究中,参与者的年龄范围在6到35岁之间。众所周知,年龄越大,与msd等健康相关的结果呈负相关,而年龄越小[48].因此,更令人担忧的是,在大多数对年轻人群进行观察的纳入研究中,我们发现msd与电子游戏玩时间之间存在负相关。总之,长时间玩电子游戏已经会导致儿童和青少年出现msd。因此,有必要尽早向父母和孩子传播msd与过度玩电子游戏的负面联系的信息。另一方面,需要针对(年轻)电子游戏玩家的具体和量身定制的预防和健康促进计划。

屏幕活动和MSD

如前所述,电子游戏主要是一种久坐不动的活动,与其他基于屏幕的活动(如办公室工作)类似。因此,不同种类的msd与屏幕活动有关[565758].因此,几个关节可能以不同的方式和不同的严重程度受到影响。本综述中受影响最大的疼痛区域是颈部(36%)、肩部(36%)和背部(27%)。由于观察到的游戏设备的异质性和多重答案的可能性,没有特定的设备可以连接到一个疼痛区域。然而,在一些研究中已经表明,特定的基于屏幕的活动与msd存在关联。可以证明,看电视与巴西教师的慢性肌肉骨骼疼痛有关[59].作者表明,每天看电视的时间增加30分钟,长期患慢性肌肉骨骼疼痛的可能性就会增加5.1%。另一方面,他们还表明,每周增加60分钟的体力活动与慢性肌肉骨骼疼痛的可能性降低6.2%有关。因此,他们将看电视和体育活动作为独立的参数,它们以相反的方式影响msd。

在文献中,智能手机的使用与msd有关。特别是上肢[6061和手腕疼痛[62都是常见的抱怨。本综述也显示了类似的结果。在六项研究中,分析了电子游戏时间对上肢关节的影响。据报道,其中4名儿童因过度玩电子游戏(> 2-3小时/天)而导致至少一个关节紊乱或疼痛的发生率显著增加[33343843].当智能手机使用的生物力学可视化时,这些对上肢的影响并不奇怪,因为它主要需要上肢活动。此外,过度使用智能手机(≥5小时/天)与腰痛有关[63].相比之下,作者报告说,使用电脑的所有时间间隔都与腰痛有关。这些结果可以用智能手机使用与电脑使用的灵活性来解释。智能手机的使用与位置和姿势无关,可以与步行等体育活动一起进行,因此可以提供更多的机动性和适应性,以延迟症状的开始。相比之下,使用电脑大多是久坐不动的行为,需要一个固定的地方,从而限制了用户的移动性。

一项系统综述也提出了电脑使用者颈部疼痛的负面关联[58].持续使用电脑和颈部疼痛的关系在持续使用鼠标(> 2小时)或电脑(> 6小时)时是显著的。作者还报道了压力和不间断的工作姿势与颈部疼痛的关联。可以认为,缺乏身体活动、单侧姿势和上肢重复运动是造成这种情况的原因。这些结果强化了我们的研究发现,即每天至少玩两到三个小时的电子游戏与msd高度相关。

一项对45,555名学龄前儿童的相关分析显示,屏幕时间总体上与脊柱疼痛程度有关[64].研究发现,与体育活动无关,儿童的相对风险比随着屏幕前时间的增加而增加。因此,基于筛查的活动可被视为MSD的独立危险因素。此外,许多其他健康风险因素,如成年人的抑郁症[65]和儿童[66]或儿童肥胖[67都与屏幕活动有关。总之,不仅是电子游戏,其他基于屏幕的活动也会损害人体的肌肉骨骼系统,即使它们有不同的要求。特别是,持续使用电脑和智能手机与msd和其他健康问题有关。因此,过度的工作和休闲时间的屏幕活动结合起来,可能会导致所有年龄段患MSD的风险大大增加。这些问题需要在早期得到解决。

限制

在这项工作中获得的结果必须根据某些限制加以解释。首先,纳入研究的方法学质量是异质性的。16项研究中有6项质量中等或较低,在解释任何结果时必须认识到这一点。此外,本综述只纳入了英文文章,这可能会导致语言偏差。特别是来自中国或韩国等拥有庞大电子游戏社区的国家的文章可能会有所帮助。其次,在这一研究领域缺乏介入研究,这是检验因果关系所必需的。除一项研究外,纳入的研究均采用横断面设计。在这种设计中,不能假定直接的因果关系。但是,如果使用协因子和协变量调整统计数据,则中介原则应该允许建立关联。第三,肌肉骨骼疾病的通称包括不同种类的病症和疾病。 Consequently, there was a high heterogeneity of MSD definitions and an inconsistency of the evaluation methods of the included studies. Due to the versatility of the term MSD there was a lack of standardization of the measurement methods of MSDs. In particular, self-designed non-standardized questionnaires were mainly used for MSD evaluation. Therefore, a generalization of the results is limited because too many different non-validated measurement methods were used.

结论

在16项研究中,有11项研究证明了电子游戏对肌肉骨骼系统的负面影响。此外,过多的电子游戏玩时间(> 3小时/天)似乎是msd出现的一个预测因素。特别是颈部、肩部和背部是最受负面影响的身体部位。长期坐着、缺乏运动和上肢的重复运动可能是造成这种情况的原因。此外,其他基于屏幕的活动甚至可能放大这种联系。由于电子游戏在多代人之间非常受欢迎,需要为电子游戏玩家制定具体和量身定制的预防和健康促进计划,以应对这一巨大的公共卫生问题。不仅是休闲电子游戏玩家,尤其是电子竞技运动员也应该意识到这一点,如果他们想要抵消长时间玩电子游戏的负面影响的话。出于这个目的,电子竞技专业人士应该成为休闲电子游戏玩家的榜样似乎是合理的。特别是,我们应该注意到msd与不同游戏类型之间可能存在的关联。因此,未来的研究应侧重于针对这一目标群体的预防和健康促进计划,以便为建议提供依据。 Furthermore, studies are needed in which more details of the requirements and burdens are demonstrated on the human body while video gaming.

数据和材料的可用性

本研究过程中产生和分析的所有数据都包含在这篇发表的文章及其附录中。

缩写

国内生产总值:

国内生产总值

肌电图:

肌电描记术

网:

医学主题词

信息源:

肌肉骨骼疾病

非传染性疾病:

非传染性疾病

号:

Newcastle-Ottawa规模

或者:

优势比

棱镜:

系统评价和荟萃分析的首选报告项目

相关的:

随机对照试验

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Tholl, C., Bickmann, P., Wechsler, K.。et al。电子游戏玩家的肌肉骨骼疾病——一项系统综述。肌肉骨骼疾病23, 678(2022)。https://doi.org/10.1186/s12891-022-05614-0

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